游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念
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  随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。那么学习3D游戏美术时如何拓扑次世代角色低模呢?可以跟随武汉XRCG学院的老师一起来学习一下。

  首先我们制作初模。打开Maya,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除。做出脖子。

  角色身上的衣服大多数都是用面片做的,也有用圆柱体或是BOX来编辑而成的。之后就是导入到雕刻软件里进行高模制作了,高模制作后续也会有详细的介绍。

  制作身体其他部位的初模和上面的方法是一样的。相对来说头部的建模比较困难,多多练习实践才是最重要的。在制作过程中一定要注意人体结构和比例,可以用比较规范的默认人体做参考。在这还要提醒大家的是准备要雕刻的初模布线最好都是四边面,而且分布要均匀。

  来学院学习是不错的选择。对于低模都有专业的学习课程,学习3D游戏美术时如何拓扑次世代角色低模?学院专注培训原画设计多年,想对3D游戏美术有更深层次的学习,

  在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,把嘴巴大体的位置也定下来。细化五官,这个时候的布线比较麻烦,是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些。

  不过不用担心,在学院会有专业老师指导,从最基础的开始学习。根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果。

  初模做好之后接下去要做的就是导入Zbrush进行雕刻了。做的初型越接近模型,越细化导入Zbrush里雕刻效果就更好,而且这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹配下高模就可以了。

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